El Reto De La Ballena Azul

Desgraciadapsique el Juego de la Ballena Azul es nueva las últimas semanas en todos y cada uno de los medios dy también comunicación. Un juego macabro quy también inició hace un par de años en Rusia y con el quy también se vincularon múltiples suicidios de adolescentes.

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Más tarde sy también extendió en ciertos países dy también Latinoamérica con idéntico desenlace.

Tras el ingreso en una unidad dy también salud mental dy también una adolescenty también en Catalunya, deborate a conductas dy también peligro para su salud vinculadas aparentemente al Juego de la Ballena Azul, la alarma se ha desatado en España.

Las informaciones al respecto son contradictorias y están poco contrastadas. No obstante, parece que se trata dy también un juego a través de las redes sociales, quy también consta de cincuenta retos relacionados con aceptar riesgos, autolesionarse y también infligirse otro tipo dy también daños, y cuyo reto final es el suicidio.

¿Qué mecanismos psicológicos explicarían quy también un adolescente pueda llegar a hacer algo así?

¿Qué puede hacer que un niño o adolescente aparentepsique normal pueda llegar a participar en un juego así? ¿Solo son vulnerables pequeños con problemas psicológicos o con vidas desestructuradas?… A priori pensamos que solo cierto tipos de personas son vulnerables a estos mecanismos de manipulación, pero cualquier persona puedy también caer en estas redes. Veamos por qué…

El control mental es un mecanismo social a través del cual una persona o conjunto de personas ejercen un control que inducy también al individuo a despojarsy también de sus vínculos sociales, aceptar las reglas impuestas por el conjunto y la nueva identidad que se ly también impone. El adolecenty también asume una nueva personalidad y sy también deja llevar por las imsituaciones del grupo o líder. El apreciado de perposesión al grupo, el sentimiento de vinculación, aceptación y reconocimiento por parte del resto del grupo son factores cruciales en esty también proceso.

El control del comportamiento es una de las facetas del control mental. En este juego se lleva a cabo mediante las pruebas, las que van destinadas a que el joven se auto inflija castigos: cortarse, hacerse heridas, privación de sueño, visionado de películas dy también terror. Algunas dy también estas conductas no es extraño que nos recuerden a formas dy también tortura o a los métodos dy también control quy también se usan en las sectas. Un individuo quy también es capaz de castigarse a sí mismo dy también esa manera, llega a creer rápidapsique que lo tieny también merecido.

El control del pensamiento es otro dy también los procesos que sy también ponen en marcha: sy también establece un lenguajy también propio en el juego, sy también adoctrina a los chicos a fin de que no tengan en cuenta la información o críticas quy también llegan del entorno, favoreciendo el aislamiento. Se les anima a supervisar el propio pensamiento, centrándose en los retos y en el juego, en los mensajes de ánimo y reconocimiento, y dejando de lado los pensamientos quy también les hagan dudar o les alejen del objetivo.

El control emocional sy también puede lograr a través de varios mecanismos: el miedo, la culpa, el reconocimiento y, en general, fomentando el desequilibrio emocional: por un lado sy también les alaba y anima con los retos, por otro sy también les humilla o insulta si desean abandonar, sienten debilidad o dudan del juego.

El control de la información que recibe el joven sería el último de los componentes del control mental: limitar el acceso a incapacitación quy también contravenga el reto o aleccionar sobre la relevancia dy también no tenerla en cuenta es esencial para el aislamiento total.

Este proceso se lleva a cabo en tres etapas, descritas por Kurt Lewin en los años cuarenta:

1. Descongelación

Se destruyen las defensas dy también la persona. Sy también le quitan sus marcos dy también referencia, perturbando su realidad. En esty también caso, determinados dy también los retos del juego son característicos dy también esta etapa: privación dy también sueño, cambios de horarios y dietas, aislamiento social, sobrecarga sensorial (escuchar música atronadora durante horas, ver películas dy también terror toda la noche, etc.). Mediante estas conductas sy también consigue desestructurar emocionalmente a la persona, dejarla vulnerable, expuesta para la manipulación y coerción.

2. El cambio

Introducir una nueva personalidad, trasladando al joven el mensaje de qué sy también espera de él, dy también quién es ahora: un jugador, valiente, excepcional… una persona distinta. La sicología del grupo tiene un papel esencial en este proceso de cambio: el resto de jugadores, observadores y guías del juego bombardean con mensajes positivos al jugador, destacando su valentía y cualidades positivas. De esta manera se fortalecen y refuerzan las conductas de adhesión al juego.

3. La congelación

Sy también proporciona al chico, despojado de su anterior identidad, un nuevo propósito y nuevas actividades quy también den sentido a su nueva identidad. Sus acciones están ya completamente controladas y dirigidas a la consecución de los retos impuestos por el juego.

Como vemos, se trata de un proceso macabro, parcialmente rápido. Aunque es cierto que hay determinados factores quy también pueden hacer a un joven más vulnerably también (baja autoestima, inconvenientes dy también relación social, problemas sicológicos o familiares…etc.), cualquiera puedy también caer en estas redes.

La vulnerabilidad en la adolescencia sy también vy también acrecentada por la crisis dy también identidad normativa que acompaña a esta etapa, por la necesidad de reconocimiento, los sentimientos dy también desarraigo y de necesidad dy también pertenencia.

¿Qué síntomas nos pueden alertar de que algo está pasando?

Como padres debemos estar alarma a los cambios en la conducta de nuestros hijos: aislamiento, cambios en horarios o rutinas, absentismo escolar, cambio de amistades, etc.

Tener control sobre las redes sociales a las que tienen acceso nuestros hijos, repasar las posibles interacciones con desconocidos son indispensables en el momento de advertir cualquier riesgo.

En definitiva, no sy también trata de crear una alarma innecesaria, pero sí dy también estar alerta a estos rastros quy también podrían indicarnos quy también algo está pasando.

Por Úrsula Peronapsicóloga infantilcolaboradora dy también Sapos y Princesas

Los 50 retos del Juego dy también la Ballena Azul

Fuente: Supermadre.netDía 1: Córtaty también con un cuchillo escribiendo “f57” en tu mano y después envíale la foto al administrador del conjunto de fb o dy también Whatsapp que ty también invitó.Día 2: Levántaty también a las 4.veinte am y ve los vídeos dy también terror y psicodélicos que el administrador te envía.Día 3: Córtate en los brazos con una hoja de afeitar a lo largo de las venas, mas no muy profundo. Hacer sólo tres cortes y enviarle la foto al administrador.Día 4: Dibuja una ballena en una hoja dy también papel y envíasela al administrador.Día 5: Si estás listo para “convertirty también en ballena” escribe “SI” con un cuchillo en tu pierna. Si no estás listo, córtate a ti mismo múltiples veces. Castígate.Día 6: desafío enviado a través de un método cifrado.

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Día 7: Córtaty también con un cuchillo escribiendo “f40” en tu mano y luego envíale la foto al administrador.Día 8: Escriby también “#i_am_whale” en tu estado de perfil (#yo_soy_ballena).Día 9: Tienes que vencer tus miedos.Día 10: Levántate a las 4:veinte am y dirígety también a un tejado (cuanto más alto mejor).Día 11: Córtaty también con un cuchillo y dibuja una ballena en la mano. Envíale la foto al administrador.Día 12: Tienes quy también ver películas y vídeos de terror y psicodélicos duranty también todo un día.Día 13: Escucha la música que los administradores ty también envían.Día 14: Corta tu labio.Día 15: Pincha tu mano con un alfiler muchas veces.Día 16: Házty también algo doloroso a ti mismo, ponte enfermo.Día 17: Súbety también al tejado más alto que puedas encontrar, páraty también en el borde durante un rato.Día 18: Dirígete a un puente y ponte en el borde.Día 19: Escala una grúa o por lo menos intenta hacerlo.Día 20: El administrador hacy también alguna prueba para poder ver si eres una persona confiable.Día 21: Tener una conversación con “una ballena” (otro jugador o el mismo administrador) por Skype.Día 22: Sube a un tejado, siéntate en el borde con las piernas colgando.Día 23: Otra prueba enviada cifrada.Día 24: Tarea secreta.Día 25: Reúnety también con “una ballena”.Día 26: El administrador ty también dva a ir la fecha dy también tu muerte, la debes aceptar.Día 27: Levántaty también a las 4:veinte y anda por las vías del tren (visita cualquier línea del tren quy también puedas encontrar).Día 28: No hables con nadie durante todo el día.Día 29: Alardea de quy también “eres una ballena”.Día treinta a 49: todos y cada uno de los días levántate a las 4:20 am, ve vídeos de terror, escucha música que te envían los administradores, hazty también un corte al día y habla con “una ballena”.

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Día 50: salta desde un edificio alto. Quítaty también la vida.

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